Snow Crash, Il Metaverso e Second Life

152d91f1612ff7884a4a1eabb0740e0f.jpg      “Nel mondo reale – sul pianeta Terra, nella Realtà, abitano tra i sei e i dieci miliardi di persone. In qualsiasi momento le si osservi, si vedrà che la maggior parte di loro è intenta a costruire mattoni d’argilla e a lubrificare i propri AK-47. Circa un miliardo di persone ha abbastanza soldi per comprarsi un computer. Di questo miliardo di potenziali possessori di computer, forse solo un quarto se lo compra veramente, e solo un quarto di questi ultimi ha macchine abbastanza potenti da gestire il protocollo della Strada. Ciò significa che, in qualsiasi momento, circa sessanta milioni di persone possono accedere alla Strada. Se a queste ne aggiungiamo altri sessanta milioni che non se lo potrebbero permettere, ma che ci vanno lo stesso, usando computer pubblici o quelli della propria scuola o del proprio ufficio, si può concludere che, mediamente, la Strada è occupata da un numero di persone pari al doppio della popolazione di New York.” 

La Strada di cui parliamo percorre e taglia in due lungo la linea dell’equatore il Metaverso, un’invenzione letteraria, creata da Neal Stephenson in “Snow Crash” nel ‘92. Il Metaverso viene descritto dallo scrittore americano come una sorta di realtà virtuale condivisa tramite internet dove si è rappresentati in tre dimensioni attraverso il proprio Avatar. Nel Metaverso ogni persona può, pagando, realizzare in 3D ciò che desidera, negozi, uffici, night club, musei e ogni altra cosa che sarà poi visitata dagli utenti. 

A quindici anni di distanza, anno domini 2007, la popolazione mondiale non è proprio di dieci miliardi, anche se una parte di essa è intenta a lubrificare Kalasnicov o a costruire mattoni di argilla, New York non è poi così densamente popolata, la “Strada” non esiste, ma il Metaverso sì, ed è frequentato da sette milioni di persone. Già perché, Neal Stephenson, narrando le imprese dell’ultimo hacker free lance, Hiro Protagonsit, ha praticamente descritto Second Life. 

Second Life è una comunità virtuale, una chat tridimensionale, creata nel 2003 dalla Linden Lab che nel giro di pochi anni ha visto centuplicare il numero dei suoi cittadini residenti. La chiave del successo di Second Life è la stessa che la distingue dai giochi di massa online e cioè che ogni personaggio corrisponde a un giocatore reale, a un utente connesso e non a un personaggio creato dal sistema. Gli incontri all’interno del mondo virtuale si configurano dunque come reali scambi tra esseri umani attraverso la mediazione figurata degli avatar. C’è già chi ritiene che la seconda vita rappresenti il futuro dei computer, che smetteranno di avere un desktop a interfaccia grafica (icone, cartelle, finestre ecc.) e inizieranno ad avere un’interfaccia 3D simile a Second Life. 

Il primo passo in questa direzione è stato fatto da poche settimane. La Linden Lab infatti ha già messo in circolazione la versione di prova di Second Life Voice. In pratica, con un cuffia e un microfono, si può dare voce al proprio Avatar che reagisce visivamente al tono della voce mostrando all’interlocutore una serie di espressioni o di gesti calibrati sulle “emozioni vocali” della propria controparte reale. Se fino a qualche mese fa bisognava limitarsi a chattare con gli altri avatar o complicarsi la vita attraverso l’uso dello streaming ora con l’arrivo della voce il primo vero passo verso il Metaverso stephensoniano è stato fatto. Quando potremmo entrare in Second Life in prima persona (nel romanzo avviene attraverso degli occhiali e delle tute speciali) il computer come lo consociamo sarà puro vecchiume. 

Sul Metaverso della Linden Lab si è scritto di tutto e di più. Le edicole e le librerie cominciano a far apparire sui loro scaffali e ripiani volumi e volumetti dedicati alla seconda vita. “ISBN”, per esempio, ha pubblicato in questi giorni “Second life. Guida turistica essenziale” di Carr e Pond, un libro curioso che si discosta dalla produzioni in materia con un taglio quasi da guida della “lonley planet” o della “rough guide”.

Come ogni innovazione Second Life ha i suoi accaniti detrattori e i suoi fanatici ammiratori, e come ogni cosa ha i suoi lati positivi e negativi. Al di là dei fenomeni di costume che fanno notizia come sesso, criminalità (supereroi che la combattono) e gossip – tutto rigorosamente virtuale – l’uso che si può fare di questa piattaforma tridimensionale ha anche un risvolto interessante dal punto di vista culturale. È possibile visitare diversi musei e gallerie d’arte, assistere a presentazioni di libri, concerti, frequentare lezioni e seminari a distanza, infilarsi tra le librerie di biblioteche da cui è possibile scaricare i file di libri in copyleft (permesso d’autore) o con i diritti scaduti. Anche solo girovagando nella parte italiana del Metaverso ci si imbatte in iniziative e luoghi interessanti (basta cercarli nell’apposita finestra dell’interfaccia e teleportarsi) come la “GridGallery”, la “Biblioteca Archimedica”, il “Delos Book Club”, la splendida mostra multimediale sui diritti umani in concomitanza con la pubblicazione dell’opera “Diritti umani” (UTET – De Agostini) o sul versante ludico, il Korova Milk Bar, replica esatta di quello del film “Arancia Meccanica” e così via. Anche il Ministero degli Affari Esteri, ha aperto in via sperimentale un Istituto Italiano di Cultura all’interno di Second Life, suscitando perplessità e polemiche sull’utilità e sui costi di un’operazione simile, che secondo i promotori dell’iniziativa servirà a “dare nuovo slancio alla promozione della creatività italiana soprattutto nei settori dell’arte contemporanea, del design, dell’architettura e del patrimonio culturale.” Certo, se un paese oculato e attento come la Svezia ha aperto un proprio consolato in Second Life qualche ragione valida dovrà pur esserci.

In effetti è difficile spiegare a chi non è abituato a usare il computer a 360 gradi, il motivo per cui sette milioni di persone vivano una seconda vita evitando di cadere nella trappola dello psicologismo o della sociologia; e ancor più difficile spiegare a chi non ha ben capito “cosa diavolo” sia Second Life, il perché qualcuno sia disposto a pagare soldi veri in cambio di case, isole, vestiti, automobili, tappeti volanti… finti. La seconda vita ha una sua economia, con le sue regole di mercato e il suo mondo del lavoro. A differenza del mondo reale però, spesso per fare i soldi bisogna essere capaci di fare qualcosa. La bravura, l’ingegno e la fantasia pagano, e non importa se anche grandi aziende, immobiliari, finanziarie, multinazionali si affacciano sul Metaverso, perché per riuscirci hanno bisogno di persone che sappiano farlo e non è sempre detto che le seconde abbiano bisogno delle prime.

“Snow Crash”, pubblicato in Italia per la prima volta da “Shake” nel ’95, è ora in rotativa per “Rizzoli” – che detiene i diritti anche di “Cryptonomicon” e della trilogia del “Ciclo Barocco” (di cui i letto
ri stanno aspettando da troppo tempo il terzo volume) – forse proprio grazie alle popolarità crescente del Metaverso della Linden Lab. Stehpenson ha riplasmato e riscritto le regole di un genere che sembrava sul punto di capitolare: il cyberpunk. Prima di lui gli autori del filone si erano limitati a esplorare le coordinare dettate da Gibson e Dick. A lungo andare inevitabilmente la narrativa cyberpunk ha mostrato la corda e perso l’eccezionale spinta innovatrice e rivoluzionaria inscritta nel suo DNA di partenza. Neal Stephenson è riuscito a rianimare il cadavere insufflando nei suoi polmoni un elemento più potente dell’adrenalina: l’ironia. 

Il Metaverso di “Snow Crash” è simile a Second Life e la vita che conducono i protagonisti del libro è simile alla nostra. La differenza sta nell’iperbole che porta Stephenson a dipingere un futuro in cui gli stati nazionali si sono sbriciolati diventando quartieri in franchising di proprietà di multinazionali (tra cui spicca la mafia). Hiro Protagonist, il protagonista per l’appunto, vive in un container, “un’unità di 7 x 10 metri in un D-Posit” in cui ci sono migliaia di container (anche più piccoli) adibiti a uso abitativo. A Hiro non importa, perché una volta connesso e inforcati gli occhiali, si ritrova nel Metaverso a vivere la sua seconda vita come “il più grande guerriero di spada del mondo”. Ma qualcosa non va. Qualcuno sta seminando il panico diffondendo un virus letale per Avatar e persone reali, lo “Snow Crash”. 

Un libro, ipercinetico, folle, avventuroso e dotato di catastrofico senso dell’umorismo. Un libro che con quindici anni di anticipo ha descritto Second Life e che forse, con trenta, lo ha fatto con il mondo intero.

 

Articolo pubblicato su “L’indipendete” del 24 giugno 2007 

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